TRON: Legacy. Tekstur, vindu og ramme.

Denne artikkelen handler på den ene siden om på hvilken måte filmskaperen har benyttet de formale virkemidlene for å skape og fremstille universet, og på den andre siden på hvilken måte tilskueren observerer universet henholdsvis gjennom et «vindu» eller gjennom en «ramme» og hvordan dette påvirker filmens kvalitet og fortellerevne.

Tron var en teknologisk nyskapende film da den først kom, men er tydelig utdatert ift dagens høyteknologiske kvalitet. Så regissør Joseph Kosinski gikk tydelig i samme retning som filmens orginale hensikt ved å skape et hypermoderne virtuelt univers, og tilegne hele filmen (både den virkelige verden og den virtuelle verden) en moderne og stilren estetikk ift kamerabruk og mice-en-scene.

Kosinski starter stramt og selvsikkert med en klassisk visuell introduksjon hvor et totalbilde av byen ender i et nærbilde av en lekefigur. Klassisk, men hypervisuelt og fotorealistisk, noe som farger resten av filmen. Men allerede i dette introduserende bildet blir vi introdusert for tittelen i filmen, TRON (som høyst sansynlig er usynlig for karakterene men som fremstilles tredimensjonelt og med refleksjoner og bounce light, slik som forteksten i David Fincher´s Panic Room). Han velger å fremstille universet med en visuell tekstur og stil som bærer preg av at tilskueren observerer gjennom et filter, noe man tydelig ser ved bruk av lensflares og realistisk regn/skitt på objektivet. Kameraet er et fysisk kamera, på samme måte som i J.J. Abrams Star Trek hvor optiske kvaliteter fremstiller kameraet som et fysisk objekt, som i tillegg kan bevege seg på «umulige» måter -et såkalt usynlig kamera men likevel med synlige egenskaper (som at regn i det fiktive universet skaper optisk uskarphet i optikken, selv om kameraet er et virtuelt kamera).

Dette er et sentralt visuelt grep som videreføres og forsterkes gjennom kamerabruken når filmen fortsetter i den virtuelle verden i «the grid». Bildet er preget av en tydelig visualisering av miljøet som både hjelper selge kontakten mellom karakter og miljø gjennom bruk av kamerakjøringer og framing og mest av alt de digitale visuelle effektene. I et flashback ser vi Tron og Flynn kjempe mot Clu´s agenter og under noen av de kraftigste slagene er det som om kameraet skurrer, fordi man ser et minne av personen som blir slått. Kameraet er knyttet til karakteren og dette påvirker kamerabruk og visuelle effekter.

I størst grad er bruken av feilbrytning som lensflares, eller kanskje mer passende, digital lensflare, noe som påvirker estetikken mest. Den ligner en retro tv-spill estetikk hvor visningsmediet kanskje ikke er optimalt og har noen feilbrytninger, er pikslete og er interlacet. Så ved å reflektere en slik estetikk gjennom å fremstille lensflares som interlaced og med en god dose feilbrytning kan filmskaperen for det første binde de digitale effektene nærmere de ekte, greenscreen bildene, men det bringer oss også inn i filmens største effekt på publikum og visningsopplevelsen, nemlig 3D.

Dagens 3D teknologi er preget av en rekke svakheter, ingen så tydelige som tidligere analog teknologi, men fortsatt svakheter som preger visningsopplevelsen. Størst av alt er selve brillene, publikum ser en film gjennom et fysisk objekt som kan distrahere tilskueren fra selve bildet da det kan føles uvandt. Men så er jo selve 3D effekten en oppslukende effekt, man blir dratt inn i et univers med dybde, og man glemmer fort at brillene er der. Det kosinski gjør er noe litt annet, han forsterker nærværet til brillene og lerretet ved å tilegne bildet tekstur og feilbrytning som nevnt tidligere. Ved å observere et virtuelt univers med et bilde som har feibrytning i hjørnene kan tilskueren føle at man observerer gjennom et filter som er preget av det miljøet man ser.

De som ikke fikk sett filmen i 3D på kino må kanskje nøye seg med en 2D versjon i sin egen stue, og dette forandrer også måten man opplever bildet da visningsmediet er flatt og langt mindre. Dybden man opplever blir minimert og dybdeskarpheten fremstår som noe overdrevet da opplevelsen ikke er like oppslukende på et mindre lerret. I tillegg har man den stadig brukte effekten av å blande IMAX (1.7:1) og vanlig 2.40:1, hvor de sorte stripene oppe og nede forsvinner eller fades ut/inn i overganger. Dette gir den største forskjellen mellom å se Tron gjennom et vindu eller en ramme. Under IMAX visningen, og forsåvidt under en kinovisning, er opplevelsen en langt mer interaktiv og «åpen» opplevelse. Bildet, selv på en normalt stor hjemmekinoskjerm/lerret føles bildet å være et vindu inn i et univers som føles mer imøtekommende.

Når bildet forandres til det mer tradisjonelle scope (2.40:1) fremstår universet som fortalt gjennom et filmatisk filter, rammene blir mer fremtredende og selv om man opplever de samme visuelle effektene føles filmen mer «filmatisk» og dermed «uekte». Man kan tolke uekte som at filmen blir fortalt, eller fremstilt, fremfor å bare eksistere som et univers man kan observere gjennom et «vindu». Dette er kjente begreper innen filmteori og har lenge blitt brukt for å skape retningslinjer for publikums deltakelse i det narrative, og på hvilken måte publikum skal anses som en del av eller observatør av universet. Tron utnytter begge teknikker og kan fremstå noe ubestemmelig, men tilfredstiller kanskje begge teknikker da filmen til syvende og sist kommer til å leve lengst på en TV-skjerm, men samtidig må tjene inn nok penger i en mer interaktiv kino-opplevelse.

Den sterke visuelle fortellerstilen gjenspeiles også i bruken av ikke-diegetisk lydbilde, som igjen fremhever filmskaperens stemme og caméra-stylo. Dette kan sees i bruken av musikk, Daft Punks score skaper overganger mellom partier i filmens transportscener og actionsekvenser. Eksposisjon blir fremlagt som en reklamefilm med musikk som driver handlingen og skaper stemning i en film som i det store og det hele ligner en musikkvideo med handling. Dialogen brukes også som overlappende verktøy, f.eks i overgangen fra en ung Sam til en voksen Sam, og generelt i filmen hvor lydbildet virker å fokusere på karakterens subjektive opplevelse og påvirkning av miljøet gjennom kombinasjonen av framing og kjøringer såvel som lydbildet som er sømløst og symbiotisk pakket rundt handlingen, som nevnt tidligere, får filmen til å føles som en musikkvideo. Men dette er ikke nødvendigvis negativt fordi filmen så utilslørt er underholdende og tradisjon tro handler om et tv-spill og det usansynlige livet i en server. Konseptet er i all grad definert som underholdning og med det som utgangspunkt blir den moderne, glattpolerte musikkvideoen til noe unikt. Fordi det fungerer. Det underholder og det engasjerer tilskueren.

Det er en interessant blanding av det virtuelle og realisme i the grid. Alle lyskilder kaster som sagt interlaced lys, dvs strekete lys som henviser til noe lineært, noe kunstig og unaturlig og hentyder til en tilskuer (eller spiller, siden filmens univers baserer seg på tvspill), og ikke bare at lensflares observeres som interlaced, men at skyggene i ansiktene til karakterene også er strekete/interlaced, som viser til at dette er en grunnleggende effekt som påvirker alt fra lyssetting til visuelle effekter og visningsformen.

Vi er i en virtuell verden samtidig som luften er full av virkelighetsaktig atmosfære. Det er røyk, tegn til økosystem og naturlige lover som tyngdekraft (som naturligvis kan bøyes). Hele universet er grafisk men det har noen representasjoner av virkeligheten som Flynn har introdusert i sin skapelse og visuelt gir det en mangefassetert fremstilling av et digitalt univers. Men det blir noe problematisk da det ikke føles godt nok begrunnet. Under middagen med Kevin, Sam og Quorra får vi se en gris på bordet, grønsaker og drikkbar væske -men hvor kommer dette fra? Man blir ikke fortalt hvorfor programmer trenger mat, hvordan dette skapes, hvorfor de sosialiserer seg på byen osv.

Kanskje grunnen til at er disse virtuelle programmene er fremstilt så menneskelige har røttene i orginalen fra 1982 som noe naivt fremstiller programmer i sminket menneskeform fremfor en noe mer moderne visuell fremgangsmåte som The Source (bildet over) i den noe mer realistiske/futuristiske The Matrix Revolutions (2003). Et slikt visuelt utgangspunkt skaper et univers som med forholdsvis primitiv representasjon av karakterer fremstiller et univers befolket av humanoide programmer i en slags digital utgave av virkeligheten. Dette gir selve Tron-spillet en ny dimensjon da publikum (brukerne) er kjent med den endimensjonale fremstillingen sett fra utsiden.

Et interessant bilde på overgangen til den digitale verdnen er visualiseringen av Kevins drømmer, de er flimrete, negative/inverterte fremstillinger av minner fra den positive virkeligheten. Det er et godt bilde på skillet mellom de to verdnene og er en av de få gangene vi får innblikk i hva overgangen gjør psykologisk med karakterene. Dette kan sees da Kevin til slutt overvinner CLU og ser et minne av sin sønn Sam i et positivt fremfor invertert bilde. Dette er forøvrig så nær man kommer de ellers ganske endimensjonale karakterene, og selv om scenen ellers rører ved religion og eksistensielle spørsmål kommer far-sønn forholdet (og utfordringen til den på sett og vis skitzofrene faren) til en fullendt sirkel.

Filmen spiller primært på det overfladiske uten å gå dypere inn på de mer menneskelige aspektene ved historien. En kan si at dette er filmens akilleshel, for den rører ved store temaer og karakterskildringer som ikke blir utforsket fordi store deler av filmen tross alt handler om et arkadespill. Den tydelige visuelle fremstillingen fremhever filmens tematikk og især i en 3D kinovisning fremstår filmen som en oppslukende opplevelse hvor alle de formale virkemidlene kommer til sin rett. Uten noen dyp og engasjerende handling blir TRON: Legacy en kortvarig og overfladisk glede. Hovedmålgruppen var trolig ikke født da den orginale filmen ble lansert, så mytologien kunne kanskje spilt en mindre rolle for å bistå i et mindre overfladisk historieforløp. Men for å fullføre en artikkel om filmens formale grep kan man si at filmskaperen nå har introdusert oss for sin fortellerstemme og når vi vet at manuset per idag utvikles til den tredje oppfølgeren kan man jo håpe at historien kan gjenspeile samme stilrene kvalitet og særegenhet. For filmens desidert største styrke er dens hypervisuelle og stilsikkre form som uten tvil havner i videohylla til en god del entusiaster og forminteresserte filmvitere.